lunes, 27 de octubre de 2008

Los Re-Make Cinematográficos


Han sido muchas las películas que se han hecho y vuelto a hacer. De pronto pareciera que el cine se va vaciando de argumentos vendibles y por lo tanto las compañías cinematográficas recurren a fórmulas ya probadas como exitosas. Sin embargo, mas allá de la falta de creatividad de los escritores, hay otro mecanismo que también ocurre dentro de este fenómeno y que es interesante observar: la traducción intersemiótica.

Podemos hablar de traducción intersemiótica cuando una pieza en un lenguaje dado (como un libro) se traduce a otro lenguaje (como es el audio visual del cine). En el cine este fenómeno es muy común pues hay muchas novelas exitosas, que se traducen a guiones para cine, que luego el director se encarga de traducir en imágenes visuales (como el Código Da Vinci).

El fenómeno del re-make cinematográfico es lo mismo. El contenido de la película en esencia permanece igual, pero la narración es distinta. En realidad lo que se hace es una actualización del lenguaje utilizado a uno más actual, así como la actualización de acuerdos culturales, referencias, para que la película siga siendo legible. Si hoy vemos una película de los 70's como el caso de The Italian Job (1969) algunas actuaciones nos parecerán exageradas, la trama podría parecer lenta, el humor demasiado simple, la música inadecuada, etc. Por lo tanto, una nueva versión como The Italian Job (2003) o su nombre en español La Estafa Maestra, nos actualiza en la manera de contar la película, construir argumentos, manejo del suspenso, etc.





El mismo cartel nos hace referencias distintas. Por ejemplo, el de 1969 (izquierda), nos hace referencia al gangster tipo Al Capone para referirse a los bandidos. En 1969 éste tipo gangster era aún más vigente que en nuestro días. En el de 2003 (derecha), la referencia al bandido o ladrón es a través de vestimentas negras, y gorros negros también como los dos personajes del lado derecho. Sin embargo, a diferencia del anterior, en el 2003 también es importante identificar a través de la imagen al actor que participa en la película, quizá como garantía del éxito de la misma. En cambio en la versión antigua, el personaje tipo Al Capone no parece ningún actor en particular. Otra referencia curiosa es la de sensualidad. En la de 1969 este concepto es muy explícito al mostrar la espalda desnuda de una chica en ropa interior. Si se mostrara una imagen así en las carteleras de hoy en día, la percibiríamos quizás como una película para adultos, o al menos, no apta para todo público. Por lo tanto en la nueva versión, siendo la sensualidad un elemento no tan importante, lo muestran a través del cabello de la mujer que está de pie, y mostrando únicamente un poco de piel en la zona del ombligo.
El caso de Godzilla también es interesante, pues se actualiza la forma de horror. En vez de mostar la criatura completa en el cartel, se muestra sólo una parte dejándole a la audiencia imaginar el resto. Como estos hay muchos casos interesantes donde la construcción argumentativa debe actualizarse, ya sea de una época anterior a la actualidad, o de una cultura a otra. Pudiéramos decir entonces que la falta de creatividad del medio cinematográfico no sólo reside en el plano del contenido fílmico, es decir, las historias, sino también la manera de contarlas (plano de la expresión).

sábado, 11 de octubre de 2008

La Función Fática y el Diseño


Entre las funciones del mensaje lingüístico de Jakobson, existe la función fática que puede ser muy importante para el diseño si se toma en cuenta. En la comunicación entre 2 personas, hay expresiones que únicamente se utilizan para confirmar que el canal de comunicación esté abierto. Por ejemplo, cuando hablamos por teléfono es muy común que la persona que nos escucha exprese de cuando en cuando un "ajá", "claro", "sí", y todo tipo de expresiones que se utilizan para que saber que se nos está escuchando. Esta es la función fática de la comunicación. También ha sucedido que cuando la persona que nos escucha no da señales de vida, es decir, no cumple con la función fática, nosotros entramos en pánico y entonces somos nosotros quienes convocamos esta función preguntando "¿bueno?", "¿me escuchas?", para luego confirmar: -"es que como no se escuchaba nada pensé que se había cortado la llamada".
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En el diseño, encontramos objetos con los que interactuamos todos los días que dentro de su mecanismo está contemplada la función fática. Tal es el caso del elevador. Para llamar al elevador tenemos que apretar un botón, ¿pero cómo saber que en efecto el elevador fue llamado?. Los elevadores de hoy en día cuentan con la posibilidad de iluminar el botón una vez que se ha presionado, y no sólo eso, nos comunica que en efecto "sabe" que queremos ir hacia arriba o hacia abajo. Una vez dentro del elevador, el mecanismo funciona de la misma manera, se ilumina el piso al que vamos una vez presionado. El que diseñó el elevador únicamente cumple con la función de "el elevador te escucha". Nos ha sucedido muchas veces que los focos de los botones están fundidos, y al no ver que el botón se enciende, es decir, al no ver que el elevador nos escucha, presionamos el botón varias veces desesperadamente, pues la comunicación no ha sido confirmada.
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El caso es el mismo con otros objetos como el teléfono, que emite un sonido cuando presionamos las teclas, pues de esta manera sabemos que dicho numero ya fue marcado. Así funciona también el horno de microondas comunicando cuando presionamos los minutos de calentamiento, e incluso "avisando" cuando la comida ya está lista. También están los nuevos controles remoto de la televisión que un foco se enciende cuando presionamos los botones e incluso la alarma del carro.

Podemos ver también el caso de las paginas web y el concepto de interactividad. Este concepto está fundamentado sobre la función fática. Aquellas animaciones que se accionan cuando el usuario pasa el mouse sobre algún área de la página, es una manera de confirmarle al usuario que la página web "lo escucha". Así, una página web interactiva es mucho más atractiva y funcional que una que no lo es, pues constantemente le está confirmando al usuario sus acciones. Un caso especial son los botones "virtuales", o aquellos botones que son visuales en una página o en un programa de computación. El botón virtual, reproduce la sensación que el usuario sentiría con un botón mecánico o real, por ejemplo, el de un elevador. Esa sensación física de presionar un botón real es también una forma de función fática, pues da la sensación en efecto de accionar la máquina. Los botones virtuales, le dan ésta comunicación al usuario, pues el botón visualmente se oprime en la pantalla. El botón presionándose es entonces una extensión del botón del mouse presionándose y el usuario en realidad siente como si estuviera presionando botones por toda la web.

La función fática le da confianza y seguridad al usuario cada vez que interactúa con las piezas de diseño y por esta razón, debería ser uno de los principales conceptos a contemplar cuando se diseña.